Windows

Hosting Unlimited Indonesia

Reversi Othello


Othello atau disebut juga reversi adalah permainan yang menggunakan papan berisi kotak sebanyak 8x8, antara dua orang pemain dengan keping hitam dan putih seperti di bawah.

Tujuan dari permainan ini adalah kedua pemain saling berusaha memiliki jumlah keping terbanyak di akhir permainan untuk jadi pemenang.

Aturan permainannya adalah sebagai berikut:
  1. Permainan dimulai dari posisi papan dengan susunan keping hitam dan putih seperti pada gambar di atas, yaitu dua keping hitam dan dua keping putih tepat di tengah-tengah papan dengan posisi saling memotong secara diagonal, dengan keping hitam miring ke kanan-atas dan putih miring ke kiri-atas.
  2. Pemain hitam melangkah pertama kali dengan meletakkan keping hitam di kotak kosong di mana dia bisa mengapit keping putih di antara dua keping hitam, yaitu di antara keping hitam yang sudah ada di papan dan keping hitam yang baru diletakkan, boleh mengapit secara horizontal, vertikal maupun diagonal, misalnya di kotak "d3".
  3. Keping putih yang terjepit pada no. 2 di atas, dibalik semua menjadi keping hitam.
  1. Berikutnya giliran pemain putih melangkah dengan meletakkan keping putih di kotak kosong di mana dia bisa mengapit keping hitam di antara dua keping putih, yaitu di antara keping putih yang sudah ada di papan dan keping putih yang baru diletakkan, boleh mengapit secara horizontal, vertikal maupun diagonal, misalnya di kotak "c3".
  2. Keping hitam yang terjepit pada no. 4 di atas, dibalik semua menjadi keping putih.
  1. Demikian kedua pemain bergantian saling meletakkan kepingnya di kotak kosong di mana dia bisa mengapit keping lawannya, dan membalik keping lawannya menjadi kepingnya.
  2. Kedua pemain tidak boleh meletakkan kepingnya di kotak yang sudah terisi, atau di kotak kosong di mana dia tidak mengapit keping lawannya.
Gambar kiri menunjukkan kotak yang sudah terisi sehingga tidak bisa diletakkan keping baru. Gambar kanan, tanda lingkaran biru menunjukkan kotak kosong yang mengapit keping putih oleh hitam, sehingga hitam boleh melangkah ke sana. Tanda silang merah dan semua kotak kosong diluarnya, menunjukkan kotak kosong yang tidak mengapit keping putih oleh hitam, sehingga hitam tidak boleh melangkah ke sana. 
  1. Apabila pemain tidak mempunyai kotak di mana dia bisa melangkah, maka dia harus 'pass' yaitu memberikan gilirannya melangkah kepada lawannya.
  2. Apabila kedua pemain sama-sama tidak mempunyai kotak di mana dia bisa melangkah, biasanya ketika papan sudah penuh, maka permainan selesai.
  3. Pemain dengan jumlah keping terbanyak adalah pemenang.

Strategi bermain othello

Othello adalah permainan yang sangat mudah dipelajari, tetapi memerlukan waktu lama untuk menjadi pandai.. seperti judul buku yang ditulis oleh mantan juara dunia othello, Brian Rose.. "Othello: A minute to learn...A lifetime to master". Dan pada tulisan kali ini saya ingin mengupas sedikit tentang strategi bermain othello supaya menang.

1. Jumlah keping

Tujuan permainan othello adalah untuk memiliki jumlah keping sebanyak-banyaknya di akhir permainan. Karena inilah pemain pemula othello selalu berusaha melangkah di kotak-kotak di mana dia bisa membalik keping lawan sebanyak-banyaknya. Strategi ini disebut 'greedy strategy' (= strategi rakus).

Greedy strategy memang diperlukan di akhir permainan untuk memperbanyak jumlah keping, tetapi di awal dan tengah permainan strategi ini akan membawa malapetaka, dengan alasan 'mobility' seperti di bawah. Untuk itu disarankan supaya kita menjaga jumlah keping sedikit di awal dan tengah permainan, tetapi tentu saja harus memperbanyak keping di akhir permainan.

2. Kotak sudut (corners), x-squares, dan c-squares

Ketika kita berhasil meletakkan keping di kotak sudut (corner), maka keping itu tidak akan pernah bisa dibalik oleh lawan, karena tidak ada keping yang dapat mengapitnya. Bahkan bermula dari kotak sudut ini, kita dapat menggunakannya untuk membalik keping-keping lawan di sekitarnya. Itulah sebabnya kotak sudut adalah kotak yang paling penting di dalam permainan othello. Untuk itu disarankan supaya kita berusaha mendapatkan kotak sudut di awal dan tengah permainan.

Kotak x-square adalah kotak di sebelah diagonal kotak sudut. Kotak ini dipandang sebagai kotak yang paling berbahaya, karena ketika kita meletakkan keping kita di kotak ini, lawan dapat segera memanfaatkannya untuk mendapatkan kotak sudut di sebelahnya. Karena itulah disarankan untuk tidak melangkah di kotak x-squares pada awal dan tengah permainan.

Kotak c-square adalah kotak di sebelah kotak sudut secara horizontal atau vertikal. Kotak ini juga dipandang berbahaya setelah x-squares, karena pemain lawan dapat memanfaatkannya untuk mendapatkan sudut dengan trik-trik tertentu. Untuk itu disarankan supaya kita tidak melangkah ke kotak c-squares di awal dan tengah permainan.

3. Keping stabil

Keping yang tidak dapat diapit oleh keping lawan, sehingga tidak dapat dibalik, disebut keping stabil. Contoh paling ekstrim, keping di sudut adalah keping stabil. Selain itu keping di sisi papan yang bersambung dengan keping sudut juga keping stabil. Atau keping yang semua baris horizontal, vertikal dan diagonalnya bersambung dengan keping stabil lain, adalah juga keping stabil.

Keping stabil ini menjadi penentu kemenangan secara mutlak karena tidak bisa dibalik lagi menjadi keping lawan. Untuk itu disarankan supaya kita memperbanyak jumlah keping stabil di semua tahapan permainan.

4. Mobility

Di permulaan permainan hitam dapat melangkah di empat buah kotak. Selanjutnya putih dapat melangkah di tiga buah kotak. Demikian seterusnya jumlah kotak di mana pemain dapat melangkah, yaitu dapat mengapit keping lawan, berubah-ubah tergantung langkah lawan sebelumnya. Jumlah kotak di mana pemain dapat melangkah ini disebut mobility.

Semakin banyak mobility maka semakin banyak kemungkinan pilihan langkah yang bagus, sebaliknya semakin sedikit mobility maka semakin sedikit pilihan langkahnya sehingga semakin besar kemungkinan hanya tersisa langkah-langkah buruk. Karena itu disarankan untuk memperbanyak mobility kita di semua tahapan permainan.

Mobility berkaitan erat dengan jumlah keping. Apabila jumlah keping kita banyak, maka semakin susah kita mengapit keping lawan, sehingga mobility kita jadi sedikit. Sebaliknya ketika jumlah keping kita sedikit, akan semakin mudah kita mengapit keping lawan, sehingga mobility meningkat.

5. Keping tepi (frontier disc)

Ini adalah keping yang terletak di tepi kotak kosong. Ketika jumlah keping tepi yang kita miliki banyak, maka semakin besar kemungkinan lawan dapat melangkah di kotak kosong di sampingnya, sehingga mobility lawan meningkat. Untuk itu disarankan supaya kita mempersedikit keping tepi di semua tahapan permainan.

Strategi mempersedikit keping tepi ini juga berarti kita harus berusaha supaya keping kita selalu tersambung satu sama lain dan berada di dalam kepungan keping lawan.

6. Parity (ganjil-genap)

Di akhir permainan, kotak kosong di papan sering terbagi-bagi menjadi beberapa kelompok. Dan parity adalah kesempatan untuk melangkah terakhir di sebuah kelompok kotak kosong. Pemain yang dapat melangkah terakhir di sebuah kelompok kotak kosong akan diuntungkan karena dia mendapat kesempatan terakhir untuk membalik keping-keping lawan menjadi kepingnya. Karena itulah disarankan supaya kita menjadi pemain terakhir yang melangkah di semua kelompok kotak kosong di akhir permainan.

Caranya adalah dengan menghitung jumlah kotak kosong di sebuah kelompok. Ketika jumlahnya genap maka kita jangan melangkah ke sana, biarkan lawan kita yang melangkah ke sana. Sebaliknya ketika jumlahnya ganjil, maka kita usahakan untuk melangkah kesana, sebelum lawan kita melangkah ke sana. Dengan demikian kita akan menjadi yang terakhir untuk melangkah di semua kelompok kotak kosong.

7. Pola susunan keping

Di akhir permainan, susunan keping hitam dan putih di sisi dan sudut papan, sering membentuk pola-pola berulang yang dapat dikaitkan dengan kemenangan hitam atau putih. Contohnya adalah ketika keping hitam (h) dan putih (p) membentuk pola di sisi papan, h-p-p-p-...-p-p-h, adalah pola kemenangan untuk hitam, sebaliknya ini adalah juga pola kekalahan untuk putih. Karena pada akhirnya hitam dapat melangkah di kotak kosong di tengah-tengah untuk membalik semua keping putih menjadi hitam.

Pola-pola seperti ini ada banyak jumlahnya, dan akan kita ingat secara alami seiring dengan semakin seringnya kita bermain othello dan menemui berbagai pola-pola yang berujung pada kemenangan atau kekalahan.

Demikianlah beberapa strategi yang dapat kita gunakan untuk dapat bermain othello dengan kuat dan memenangkan permainan.

Download souce code Othello dengan VB 6.0 DISINI
Sumber : www.planet-souce-code.com


*KEJUJURAN ADALAH KEBIJAKSANAAN YANG PALING BAIK*

Post a Comment

0 Comments